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前BioWare開發(fā)者解釋游戲角色為何有一些重復的小動作

你可能不知道這個名字,解重復但你肯定熟悉這種動畫。釋游色你記得在很多BioWare的戲角游戲中——你的《質(zhì)量效應》,你的小動作《龍騰世紀》——每個人似乎都有完全相同的身體小動作嗎?有“擔憂地揉額頭”,有“緊張地左右張望同時搓著手”,解重復還有——最出名的釋游色——“漫無目的地走到屏幕一側一會兒,然后再回到他們開始說話的戲角那個確切位置”。

這被稱為“BioWare轉身”,小動作事實證明它的解重復存在有一個原因,不僅僅是釋游色因為它迷人、熟悉,戲角而且大概在動畫師的小動作武器庫中很容易使用。在最近X上的解重復一篇帖子中,前BioWare開發(fā)者維奧萊特·麥克維尼解釋了為什么這種動畫會被如此頻繁地使用。釋游色

前BioWare開發(fā)者解釋游戲角色為何有一些重復的戲角小動作

“這個動畫是一組名為‘打破姿勢’的動畫的一部分,其目的是如果一個場景感覺太靜態(tài),就讓角色在該區(qū)域內(nèi)移動?!丙溈司S尼寫道,“我們會在剪輯之間把它們和臭名昭著的‘從左/右離開’結合起來?!蹦蔷褪墙?jīng)典的薛帕德指揮官的‘我該走了’,然后漫步走出屏幕。

換句話說,這些動畫是電子游戲中相當于“表演動作”的東西,這個戲劇術語本質(zhì)上是指演員在對話和獨白時實際上用他們的身體做一些事情。想想像《龍之家族》中御前會議的人擺弄那些奇怪的彈珠,或者一個演員在演《哈姆雷特》時擺弄一個道具同時發(fā)表演講。因為,當然,如果兩個演員——或者兩個角色模型——只是站著互相傳遞對話會有點沉悶,加入這些身體動作會讓場景更有趣。

無論如何,理論上是這樣。當然,關于“BioWare轉身”的問題是,它在該工作室的游戲中變得如此無處不在,以至于最終它們把你從體驗中拉出來而不是讓你沉浸其中。原因嘛,嗯,和你預期的差不多:“很多動畫在BioWare的很多系列中傳播?!丙溈司S尼寫道,“《質(zhì)量效應3》中的戰(zhàn)斗過場動畫中有很多《翡翠帝國》的戰(zhàn)斗動畫拼接在一起。”

因為不像舞臺上的演員,角色模型不能即興創(chuàng)造新的動作,而給他們?nèi)碌膭幼餍枰獣r間和精力,而這些時間和精力可能更好地用在其他地方。那么,扔一個“BioWare轉身”進去然后收工就更容易也更好。

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