《收獲日3》制作人坦言游戲就像舞臺(tái)坍塌的搖滾樂隊(duì)演出 所有人都離開了

 人參與 | 時(shí)間:2024-12-23 07:59:07

Starbreeze Studios作為陷入困境的收獲《收獲日3》的開發(fā)商,其首席制作人Andreas Penniger和社區(qū)負(fù)責(zé)人Almir Listo近日在接受外媒采訪時(shí),日制人都談?wù)摿吮咀髟诎l(fā)售后遇到的作人問題,并且坦承“災(zāi)難性的坦言臺(tái)坍塌發(fā)布”并不是游戲唯一的問題。

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Listo首先表示:“游戲給人的感覺就是沒有完成。這對(duì)我們的像舞玩家來說是一次糟糕的體驗(yàn)。制作電子游戲很難,樂隊(duì)離開尤其難以延續(xù)《收獲日2》那樣的收獲成功,不僅是日制人都在發(fā)布時(shí),而且在隨后的作人十年里也是如此。”

“很多問題都是坦言臺(tái)坍塌因?yàn)槲覀儧]有做好充分的調(diào)查,”對(duì)此Penniger補(bǔ)充道,游戲搖滾演出“我們?cè)陂_發(fā)《收獲日3》的像舞同時(shí),也在努力了解我們想要什么。樂隊(duì)離開最終它成為了一款人們并不認(rèn)同的收獲產(chǎn)品。我認(rèn)為,《收獲日2》的成功讓我們有點(diǎn)自信,以至于我們最終過快做出了決定?!?/p>

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Penniger還將團(tuán)隊(duì)比作一支搖滾樂隊(duì):“我們是一支搖滾樂隊(duì),我們登上舞臺(tái),我們有一張新專輯。然后整個(gè)舞臺(tái)就坍塌了,所有人都離開了?!?/p>

Listo認(rèn)為游戲最初發(fā)布時(shí)存在的問題尤其突出,但他表示:“重要的是我們不能以技術(shù)問題為借口,因?yàn)閺捏w驗(yàn)的角度來看,我們顯然也沒有達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)。游戲感覺還沒有完成?!?/p>

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而Listo也清楚許多玩家的反饋并非出于惡意,他們也希望游戲取得成功,因此團(tuán)隊(duì)不能假裝什么事都沒有發(fā)生,必須要結(jié)合玩家的反饋進(jìn)一步改進(jìn)游戲。

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Listo最后總結(jié)道:“對(duì)我來說,有三件事要做。一是改善體驗(yàn),讓游戲越來越好;二是重新贏得社區(qū)的信任和尊重;三是講述一個(gè)精彩的故事?!妒斋@日》的故事敘述傾注了很多心血,這也是我在接下來的幾個(gè)月里所期待的?!?/p>

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