G胖:當(dāng)年有99%的人認(rèn)為Steam絕對(duì)不可能成功
在《半條命2》問(wèn)世20周年之際,當(dāng)年Valve搞出了一番“Valve式”的絕對(duì)舉動(dòng):游戲迎來(lái)了一次令人驚喜的大規(guī)模更新,新增了評(píng)論解說(shuō)內(nèi)容,當(dāng)年整合了兩部資料片,絕對(duì)還添加了諸多強(qiáng)化功能。當(dāng)年此外,絕對(duì)還發(fā)布了一部時(shí)長(zhǎng)兩小時(shí)的當(dāng)年紀(jì)錄片,講述了這款游戲的絕對(duì)制作過(guò)程,以及Valve與威望迪(Vivendi)那場(chǎng)關(guān)乎存亡的當(dāng)年法律糾紛的背景情況,其中涉及對(duì)該工作室多方面思考的絕對(duì)各種旁征博引,以及可能未曾預(yù)見(jiàn)的當(dāng)年后果:最值得注意的是,催生了后來(lái)實(shí)際上成為PC游戲平臺(tái)的絕對(duì)Steam。
Steam于2003年上線,當(dāng)年最初只是絕對(duì)Valve向旗下已有游戲的玩家自動(dòng)推送更新的一種方式?!凹硬肌ぜ~維爾尤其在腦海中有了一個(gè)關(guān)于Steam雛形的當(dāng)年鉛筆草圖般的構(gòu)想?!闭f(shuō)道,“但從《軍團(tuán)要塞經(jīng)典版》以及隨后的《反恐精英》的情況來(lái)看,顯然我們真正感興趣的根本在于能夠直接向客戶推送內(nèi)容的能力。”
“我的意思是,Steam最終確實(shí)包含了一系列商業(yè)目標(biāo)。但從根本上講,它所服務(wù)的一系列游戲開(kāi)發(fā)目標(biāo)對(duì)我們來(lái)說(shuō)才是極具吸引力的。”
紐維爾或許對(duì)這個(gè)東西最終的發(fā)展方向有一定的想法,但Steam最初并非是為了分發(fā)游戲而打造的:直到有人靈光一閃。
“我們最終出去找到了一家名為Applied Micrososystems的公司。”工程師亞恩·伯尼爾說(shuō),“于是我們從那家公司聘請(qǐng)了大部分最初的Steam團(tuán)隊(duì)成員,最初是要打造一種游戲內(nèi)廣告流媒體模式,但后來(lái)突然頓悟:‘嘿,這不過(guò)是些數(shù)據(jù)而已。我們?yōu)槭裁床桓纱嘤眠@種方式下載整個(gè)游戲呢?你們?nèi)ブ指砂伞!?/p>
Steam最終于2005年開(kāi)始銷售第三方游戲。但早在那之前,Valve就做出了一個(gè)重大決定,即將于2003年11月發(fā)布且無(wú)疑是當(dāng)時(shí)最受期待的PC游戲《半條命2》,要玩這款游戲就必須安裝Steam。某個(gè)年齡段的玩家可能還記得,當(dāng)時(shí)這一決定遭到了PC游戲社區(qū)部分玩家的強(qiáng)烈抵制,他們對(duì)為了運(yùn)行自己花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)的游戲卻被迫安裝一個(gè)額外的客戶端感到驚愕不已。
“不僅決定讓《半條命2》與Steam一同發(fā)布,而且實(shí)際上要求即使是購(gòu)買(mǎi)零售盒裝版的玩家也必須使用Steam,這是所有那些決定中最有意思的一個(gè)?!备窭赘瘛?kù)默說(shuō)道,他在成為Valve的首批員工之前曾在微軟與加布·紐維爾共事,“因?yàn)槭聦?shí)證明,這對(duì)公司的未來(lái)是一個(gè)極其重要的決定,我們很多人都為此感到緊張,而且很多從一開(kāi)始就在Valve工作的老員工對(duì)這個(gè)決定最為緊張。”
“所以這是我們(通常的)決策過(guò)程中罕見(jiàn)的例外情況之一,加布不得不真正出面干預(yù)并說(shuō):‘不,實(shí)際上我們就要這么做?!?/p>
這一決定的結(jié)果是,《半條命2》不僅成為了公司的暢銷爆款游戲,而且其巨大的成功使其成為了Steam作為一個(gè)平臺(tái)的絕佳“特洛伊木馬”。Steam是一個(gè)數(shù)字商店前端,在我們大多數(shù)人還沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)“數(shù)字商店前端”這個(gè)詞的時(shí)候,它就已經(jīng)安裝在我們的PC上了。這么說(shuō)來(lái),這幾乎像是已成定局的事:但在當(dāng)時(shí),除了Valve公司內(nèi)部的人,沒(méi)人認(rèn)為Steam會(huì)成功。
“那是一段非常奇怪的時(shí)期?!奔硬肌ぜ~維爾說(shuō),“我覺(jué)得人們不明白我們多少次去找人說(shuō):‘不,你們將能夠通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)銷售軟件’,而人們卻回答說(shuō):‘不,這永遠(yuǎn)不會(huì)實(shí)現(xiàn)?!也皇钦f(shuō)一兩個(gè)人這么說(shuō)。我的意思是,我們交談過(guò)的公司中大概99%的公司都這么說(shuō):‘這永遠(yuǎn)不會(huì)實(shí)現(xiàn)。你們的零售銷售團(tuán)隊(duì)沒(méi)這個(gè)能力?!?/p>
“而且人們還會(huì)說(shuō):‘用戶不會(huì)想要這個(gè)……人們想要實(shí)體版?!?dāng)時(shí)有太多惡意的論調(diào)。零售銷售并不是目標(biāo),對(duì)吧。它實(shí)際上是一種阻礙,它是橫在你和客戶之間的一道屏障?!?/p>
這是關(guān)于紐維爾以及Valve員工的一個(gè)一貫特點(diǎn):大多數(shù)回答最終都會(huì)回歸到用戶身上。
Valve在PC游戲領(lǐng)域的霸權(quán)地位引發(fā)了強(qiáng)烈的反應(yīng)。有些人對(duì)其絕對(duì)的主導(dǎo)地位、為開(kāi)發(fā)者設(shè)定條款的能力以及一家公司對(duì)PC游戲版圖的掌控感到憤憤不平。另一種觀點(diǎn)可能是,Steam確實(shí)有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,盡管沒(méi)有與之匹敵的對(duì)手,而且如果要有一家公司處于那個(gè)位置的話,嗯,Valve肯定不是最差的:而且它似乎確實(shí)敏銳地意識(shí)到自己對(duì)開(kāi)發(fā)者以及玩家的責(zé)任。
現(xiàn)在的情況是否與加布·紐維爾腦海中的那個(gè)“鉛筆草圖”相似……只有他自己知道。但它的成功可以說(shuō)主要?dú)w因于兩個(gè)事實(shí)。Valve比大多數(shù)人更早地看清了形勢(shì):而且它已經(jīng)準(zhǔn)備好了一個(gè)絕佳的推廣渠道。
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