由近往遠說,想到啥寫啥
首先是萊特萊特相關(guān),作為一個拳擊模組的上線角色,我覺得他戰(zhàn)斗邏輯設(shè)計太俗套了,把任拳擊角色的塔爬刺拳連擊和升龍這些動作實在是太常規(guī),光米家自己就有崩三的萊特月輪和原神的萊歐斯利,在動作表現(xiàn)上萊特首先就缺一些更獨特的上線表達。
而落到戰(zhàn)斗時實際的把任使用手感,更是塔爬和“拳擊手”這個人設(shè)不契合,隊友站前場放戰(zhàn)技給萊特攢動能,萊特萊特快速出場打刺拳連段后下場,上線這既不像正面決斗的把任硬漢,也沒有閃轉(zhuǎn)騰挪的技巧,我甚至覺得,青衣在高壓環(huán)境下閃避反擊接連擊,最后打終結(jié)技的邏輯,比萊特現(xiàn)在這套更像個“拳擊手”。
然后是萊歐的角色任務(wù),我只能評價一個無語,是真正的無語,遠有明日之丈,近有megalo box,優(yōu)秀的拳擊手前輩角色這么多,各種特質(zhì)等著去書寫和表達,制作組是怎么能夠?qū)⑷R特任務(wù)寫成這樣這么一個流水賬的,甚至萊特這個角色本身也變無趣了,拳擊手暈血已經(jīng)是這個角色身上最有意思的內(nèi)容了,30分鐘左右的三段任務(wù),第一段純在野火鎮(zhèn)散步聊天,說是萊特守擂,結(jié)果戰(zhàn)斗沒有cg沒有,一個黑屏白字就全部跳過,第二段拿一個毫無新意的光速反派反轉(zhuǎn)來塑造萊特對“押上籌碼”的理解,既缺少鋪墊又沒有驚喜,第三段純雜兵戰(zhàn),拿萊特以一敵百當(dāng)噱頭,cg質(zhì)量一般,鎖視角卷軸戰(zhàn)斗也像上版本騎摩托一樣浮于表面,最后貼幾張插畫就結(jié)束。想要更直觀的感受這個故事甚至要去看ep的畫面,不然萊特的過去這部分也是一筆帶過。
再之后是爬塔,版本初柳的任務(wù)和爬塔玩法的微妙聯(lián)系我是給好評的,算是在世界觀和內(nèi)容合理性上的雙向作用。但爬塔玩法本身重復(fù)度真的太高了,就是三十層怪物陣容無限循環(huán),數(shù)值上累加給玩家壓力,和這兩個版本的注水戰(zhàn)斗任務(wù)沒有本質(zhì)區(qū)別。
至于取消閃光提示,我認(rèn)為這不應(yīng)該是進入挑戰(zhàn)難度后才加入的內(nèi)容,而是應(yīng)該在更前期(例如爬塔10層)釋出,要求玩家主動學(xué)習(xí)觀察敵人的動作和攻擊,同時在低難度低生存壓力的情況下給足玩家容錯率,讓學(xué)習(xí)的過程允許犯錯,而不是30層往后再放給玩家無閃光,結(jié)果這把被這招一刀秒了,下把被另一刀打殘,又要重開,挫敗感很容易過強。
絕區(qū)零制作組想主推戰(zhàn)斗,那除了持續(xù)補充玩家角色陣容以外,敵人的更新也要跟上進度。1.1山獅 黑簡,1.2龐培 三獸人,1.3只有一個色雷斯人,我想說要不積極一點做換皮怪吧,現(xiàn)在游戲里那種甚至只能叫換色怪,五顏六色的塔納托斯除了boss級那只,其他的技能幾乎沒有區(qū)別。藍色的來點冰屬性技能,紅色的來點火屬性技能,短期內(nèi)能有效增加敵人陣容的差異化,而不是單純的換個色改個弱點就完事了行不行,學(xué)一學(xué)動作天尊前輩吧。
最后聊聊HDD,這倆版本的走格子也真是突出一個水,上版本兩個小游戲,這版本一個斷層的爬塔,制作組如果真做不好新玩法,能不能就拿之前的走格子任務(wù)里比較好評的部分來做更新迭代啊,絕可夢,RPG冒險,鐵軌規(guī)劃之類的。說實話我本來是鑒定的玩法代入派,相當(dāng)不滿意主線一刀切走格子,但制作組在1.2和1.3兩個版本的各種任務(wù)、戰(zhàn)斗、HDD、活動上的各種注水我真的很失望。等1.4吧。。
由近往遠說,想到啥寫啥
首先是萊特相關(guān),作為一個拳擊模組的角色,我覺得他戰(zhàn)斗邏輯設(shè)計太俗套了,拳擊角色的刺拳連擊和升龍這些動作實在是太常規(guī),光米家自己就有崩三的月輪和原神的萊歐斯利,在動作表現(xiàn)上萊特首先就缺一些更獨特的表達。
而落到戰(zhàn)斗時實際的使用手感,更是和“拳擊手”這個人設(shè)不契合,隊友站前場放戰(zhàn)技給萊特攢動能,萊特快速出場打刺拳連段后下場,這既不像正面決斗的硬漢,也沒有閃轉(zhuǎn)騰挪的技巧,我甚至覺得,青衣在高壓環(huán)境下閃避反擊接連擊,最后打終結(jié)技的邏輯,比萊特現(xiàn)在這套更像個“拳擊手”。
然后是萊歐的角色任務(wù),我只能評價一個無語,是真正的無語,遠有明日之丈,近有megalo box,優(yōu)秀的拳擊手前輩角色這么多,各種特質(zhì)等著去書寫和表達,制作組是怎么能夠?qū)⑷R特任務(wù)寫成這樣這么一個流水賬的,甚至萊特這個角色本身也變無趣了,拳擊手暈血已經(jīng)是這個角色身上最有意思的內(nèi)容了,30分鐘左右的三段任務(wù),第一段純在野火鎮(zhèn)散步聊天,說是萊特守擂,結(jié)果戰(zhàn)斗沒有cg沒有,一個黑屏白字就全部跳過,第二段拿一個毫無新意的光速反派反轉(zhuǎn)來塑造萊特對“押上籌碼”的理解,既缺少鋪墊又沒有驚喜,第三段純雜兵戰(zhàn),拿萊特以一敵百當(dāng)噱頭,cg質(zhì)量一般,鎖視角卷軸戰(zhàn)斗也像上版本騎摩托一樣浮于表面,最后貼幾張插畫就結(jié)束。想要更直觀的感受這個故事甚至要去看ep的畫面,不然萊特的過去這部分也是一筆帶過。
再之后是爬塔,版本初柳的任務(wù)和爬塔玩法的微妙聯(lián)系我是給好評的,算是在世界觀和內(nèi)容合理性上的雙向作用。但爬塔玩法本身重復(fù)度真的太高了,就是三十層怪物陣容無限循環(huán),數(shù)值上累加給玩家壓力,和這兩個版本的注水戰(zhàn)斗任務(wù)沒有本質(zhì)區(qū)別。
至于取消閃光提示,我認(rèn)為這不應(yīng)該是進入挑戰(zhàn)難度后才加入的內(nèi)容,而是應(yīng)該在更前期(例如爬塔10層)釋出,要求玩家主動學(xué)習(xí)觀察敵人的動作和攻擊,同時在低難度低生存壓力的情況下給足玩家容錯率,讓學(xué)習(xí)的過程允許犯錯,而不是30層往后再放給玩家無閃光,結(jié)果這把被這招一刀秒了,下把被另一刀打殘,又要重開,挫敗感很容易過強。
絕區(qū)零制作組想主推戰(zhàn)斗,那除了持續(xù)補充玩家角色陣容以外,敵人的更新也要跟上進度。1.1山獅 黑簡,1.2龐培 三獸人,1.3只有一個色雷斯人,我想說要不積極一點做換皮怪吧,現(xiàn)在游戲里那種甚至只能叫換色怪,五顏六色的塔納托斯除了boss級那只,其他的技能幾乎沒有區(qū)別。藍色的來點冰屬性技能,紅色的來點火屬性技能,短期內(nèi)能有效增加敵人陣容的差異化,而不是單純的換個色改個弱點就完事了行不行,學(xué)一學(xué)動作天尊前輩吧。
最后聊聊HDD,這倆版本的走格子也真是突出一個水,上版本兩個小游戲,這版本一個斷層的爬塔,制作組如果真做不好新玩法,能不能就拿之前的走格子任務(wù)里比較好評的部分來做更新迭代啊,絕可夢,RPG冒險,鐵軌規(guī)劃之類的。說實話我本來是鑒定的玩法代入派,相當(dāng)不滿意主線一刀切走格子,但制作組在1.2和1.3兩個版本的各種任務(wù)、戰(zhàn)斗、HDD、活動上的各種注水我真的很失望。等1.4吧。。