發(fā)布時間:2024-12-22 23:04:33 來源:下愚不移網(wǎng) 作者:知識
Epic在今天發(fā)布了虛幻引擎5.5,虛幻現(xiàn)已現(xiàn)可通過Epic Launcher下載。引擎此版本在動畫創(chuàng)作、發(fā)布渲染、手游虛擬制片、動畫移動端游戲開發(fā)和開發(fā)人員迭代工具集等方面做出了重大改進。制作重
官方博客:
虛幻引擎5.5現(xiàn)已發(fā)布,虛幻現(xiàn)已在動畫創(chuàng)作、引擎虛擬制作和移動游戲開發(fā)方面取得了顯著進步,發(fā)布渲染、手游攝像機內(nèi)視覺特效和開發(fā)人員迭代等領(lǐng)域的動畫許多功能也已可用于生產(chǎn)。與此同時,制作重我們還通過MegaLights等激動人心的改進創(chuàng)新繼續(xù)突破界限。以下是虛幻現(xiàn)已部分功能亮點。
虛幻5.5宣傳片:
動畫
UE 5.5提供了新功能和增強功能,有助于推進高保真編輯器內(nèi)動畫創(chuàng)作工作流程,使你能夠收獲在上下文中制作動畫的優(yōu)勢,并減少來回切換DCC應(yīng)用程序的需要。動畫游戲創(chuàng)作工具集也有所增加。
Sequencer此版本顯著增強了虛幻引擎的非線性動畫編輯器Sequencer,它現(xiàn)在擁有可控性更強的界面,具有更強大的篩選能力和更方便的屬性訪問功能,減少了工作流疲勞,提高了生產(chǎn)力。我們還添加了非破壞性動畫層,提供了以前只能在傳統(tǒng)DCC應(yīng)用程序中實現(xiàn)的額外控制力和靈活性,這包括能夠輕松管理內(nèi)容、選擇進行疊加還是覆蓋,以及通過控制這些層的權(quán)重來創(chuàng)作動畫。
最后,你現(xiàn)在可以更輕松地設(shè)置不同的動態(tài)電影場景,并通過互動方式觸發(fā),例如,在互動電影中根據(jù)玩家的選擇,觸發(fā)條件狀態(tài)變化,或者自定義綁定,對游戲電影中的對象進行更細微的控制。你還可以使用曲線扭曲序列的時間,并重新定位子序列或鏡頭的起始點。
動畫變形器你現(xiàn)在可以制作更逼真的動畫效果(如接觸變形,或更好的卡通風(fēng)格擠壓和拉伸),你還可以在控制綁定中制作可動畫化的動畫變形器,并輕松地一鍵將其應(yīng)用至Sequencer中的角色。
此外,還有一個Animator Kit插件,其中包含一系列帶有內(nèi)置變形器(包括格柵、攝像機格柵和雕刻)的現(xiàn)成控制綁定,還有一些實用控制綁定,你可以在動畫中使用它們,也可以將它們作為示例,制作自己的綁定驅(qū)動變形器或輔助綁定。
模塊化控制綁定此外,模塊化控制綁定已進入測試階段,它提供了許多用戶界面和用戶體驗方面的改進;新增了四足動物和載具模塊;支持了常見的雙足骨架類型,而骨骼編輯器現(xiàn)在已具備可用于生產(chǎn)條件,其改進包括在繪制和編輯權(quán)重方面提供了更快、更簡單的工作流程。
MetaHuman Animator作為虛幻引擎MetaHuman插件的一部分,MetaHuman Animator在此版本中也得到了重大升級。它曾經(jīng)作為一項實驗性功能推出,現(xiàn)在,只需通過音頻表演就可以生成高質(zhì)量的面部動畫(包括推斷上半部分的面部表情)。這種完全本地的離線解決方案可與各種聲音和語言配合使用,并與其他MetaHuman Animator輸入一起進行批量處理和腳本處理。
Mutable角色定制如果游戲開發(fā)人員在項目中需要在運行時動態(tài)變化的內(nèi)容,他們將為新增的Mutable角色定制系統(tǒng)歡呼。該系統(tǒng)可用于為角色、動物、道具、武器等生成動態(tài)骨骼網(wǎng)格、材質(zhì)和紋理,同時優(yōu)化內(nèi)存使用、降低著色器成本并減少繪制調(diào)用次數(shù)。與在運行時修改內(nèi)容的原生工具不同,Mutable支持涉及多個參數(shù)和紋理層的深度定制、復(fù)雜的網(wǎng)格體交互,以及對GPU不友好的紋理效果。你可以在相應(yīng)的示例項目中探索Mutable的功能,該項目將在未來幾天中發(fā)布。
選擇器此外,選擇器已達到可用于生產(chǎn)狀態(tài)。這款健壯的游戲上下文資產(chǎn)選擇器提供了一個框架,用戶無需編寫復(fù)雜的邏輯,即可根據(jù)游戲上下文選擇要播放的動畫。它現(xiàn)在可以用來選擇幾乎任何類型的資產(chǎn):從簡單的隨機選擇器到涉及數(shù)千個動畫的數(shù)據(jù)庫驅(qū)動邏輯,涵蓋多種復(fù)雜程度。你可以在更新的游戲動畫示例項目(https://www.fab.com/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016)中嘗試這些功能。渲染在渲染方面,我們繼續(xù)履行UE5對性能和保真度的承諾,同時保持我們在實時渲染創(chuàng)新方面的行業(yè)領(lǐng)先地位。
Lumen得益于硬件光線追蹤(HWRT)底層系統(tǒng)的多項改進,Lumen現(xiàn)在可以在硬件支持的平臺上以60 Hz的刷新率運行。這些改進也影響了路徑追蹤器和光照烘焙的性能和功能。
路徑追蹤器說到路徑追蹤器,這種由DXR加速、在物理上精確的漸進渲染模式現(xiàn)在已經(jīng)可以用于生產(chǎn),為在非線性應(yīng)用或特征齊全的真實參考圖像中創(chuàng)建最終像素提供了無與倫比的質(zhì)量。這個版本在性能和保真度方面帶來了一系列改進,提供了對Linux的支持,并支持天空大氣和體積云等所有其他可用于生產(chǎn)的功能。
Substrate與此同時,在虛幻引擎5.2中作為實驗功能引入的材質(zhì)制作框架Substrate也進入了測試階段。它現(xiàn)在支持傳統(tǒng)材質(zhì)的所有功能,并且兼容UE部署的所有平臺。雖然Substrate在實時應(yīng)用方面的全面優(yōu)化工作仍在進行中,但現(xiàn)在可以認為它已經(jīng)為非線性材質(zhì)制作做好了充分準備;外觀開發(fā)美術(shù)師可以利用其強大而靈活的框架進一步控制對象的外觀和感覺。
影片渲染圖表在這個版本中,虛幻引擎5.4中作為實驗功能推出的影片渲染圖表(MRG)也進入了測試階段,并且,我們對其基于圖表的配置工作流程投入了更多資源。這帶來了工作流程的改進,例如,能夠使用自定義EXR元數(shù)據(jù);根據(jù)最初的用戶反饋進行改進,包括支持集合中的可生成對象;以及改進了與傳統(tǒng)預(yù)設(shè)配置的對等性(例如支持對象ID)。此外,MRG的渲染圖層功能現(xiàn)在完全支持所有資產(chǎn)類型,包括半透明對象、Niagara特效、異類體積、地形,以及無需使用天空球的天空大氣。
最后,MRG為路徑追蹤器新提供了一種實驗性的時空降噪器,使線性序列能夠獲得高質(zhì)量的結(jié)果。
MegaLights這個版本還提供了一項實驗性新功能的預(yù)覽,我們稱之為MegaLights。MegaLights可以說是“光照領(lǐng)域的Nanite”,使你能夠在場景中無限制地添加數(shù)百個動態(tài)投影光源。光照美術(shù)師首次可以在主機和PC上自由使用帶有柔和陰影的紋理區(qū)域光源、光源函數(shù)、媒體紋理回放和體積陰影,從而將關(guān)注點集中在美術(shù)考量而非性能影響上。
虛擬制片虛幻引擎處于虛擬制片革命的最前沿,其專門的攝像機內(nèi)視覺特效(ICVFX)工具集正在為國際上眾多影視和廣告制作提供動力。多個版本的累積投入使ICVFX工具集在UE 5.5中達到了完全可用于生產(chǎn)的狀態(tài),同時,其他虛擬制片和可視化功能也取得了進展。
SMPTE 2110標準虛幻引擎對SMPTE 2110標準的支持是一個很好的例子。通過大量穩(wěn)定性改進、自動檢測和修復(fù)幀鎖定丟失、將PTP用作時間碼提供者的功能、對2110媒體的OCIO支持,以及對IP視頻信號流的其他改進,虛幻引擎已經(jīng)可以滿足真實ICVFX項目向SMPTE 2110部署過渡的需求。
攝像機校準UE 5.5中的攝像機校準解算器也達到了可用于生產(chǎn)狀態(tài),大幅提升了鏡頭和攝像機參數(shù)估算的準確性。得益于這項工作,所有攝像機現(xiàn)在都內(nèi)置了過掃描功能,以支持使用鏡頭畸變進行渲染或在后期添加攝像機抖動等應(yīng)用場景。
虛擬勘景在UE 5.4中推出的虛擬勘景工具集經(jīng)過更新,是另一項已可用于生產(chǎn)的功能,它使用兼容OpenXR的HMD(默認支持Oculus和Valve Index)提供強大的開箱即用體驗,并通過泛用性極強的API提供新的定制機會。該工具集現(xiàn)在還提供新的VR內(nèi)容瀏覽器和資產(chǎn)放置功能、可通過藍圖自定義的變換小工具,以及對色彩校正取景器等的進一步優(yōu)化。
色彩分級面板色彩分級面板之前是ICVFX編輯器的一部分,現(xiàn)已在虛幻編輯器中廣泛使用,為虛幻引擎場景中的所有創(chuàng)意色彩處理工作提供了對美術(shù)師友好的豐富界面。該面板現(xiàn)在還支持后期處理體積、電影攝像機和色彩校正區(qū)域,為所有美術(shù)師(不僅僅是使用nDisplay的美術(shù)師)提供了增強的色彩分級體驗。
DMX虛幻引擎的DMX技術(shù)棧不僅適用于虛擬制片,也適用于廣播和實況活動,它加入了一系列可用于生產(chǎn)的工具集,并增強了控制臺、像素映射和沖突監(jiān)視器等功能。此版本還為DMX插件添加了對GDTF標準的支持,以便與支持GDTF和MVR的控制設(shè)備及軟件進行連接,并提供了其他一些增強功能。
移動端游戲開發(fā)在平臺方面,我們一直在加大對移動平臺支持的投入,目的是將虛幻引擎打造成適用于移動游戲和跨平臺3A游戲開發(fā)的最佳引擎。移動端前向渲染器引入了一系列新功能,將提高該平臺上的視覺保真度。它現(xiàn)在支持D-buffer貼花、矩形區(qū)域光源、膠囊體陰影、點光源和聚光源的可移動IES紋理、體積霧和Niagara粒子光源。屏幕空間反射現(xiàn)在可在移動端前向渲染器和延遲渲染器中使用。
此外,在虛幻引擎5.4中引入的運行時自動PSO(管道狀態(tài)對象)預(yù)緩存功能現(xiàn)在已默認啟用,從而為手動PSO收集工作流程提供了更快、更簡單的替代方案。同時,在此版本中,移動端預(yù)覽器得到了多項改進,可為移動端游戲的內(nèi)容開發(fā)提供幫助。這些改進包括能夠捕獲和預(yù)覽特定Android設(shè)備描述,以及模擬半精度16位浮點著色器,使檢測和處理偽影變得更簡單。
開發(fā)者迭代
隨著虛幻引擎5.5的發(fā)布,我們將繼續(xù)完善虛幻引擎數(shù)據(jù)處理管道的基礎(chǔ),以滿足不斷增長的規(guī)模和我們在創(chuàng)作者體驗方面的抱負,并認識到更快的開發(fā)人員迭代和效率將帶來更高質(zhì)量的結(jié)果。
虛幻引擎5.4中引入了經(jīng)過優(yōu)化的緩存數(shù)據(jù)存儲和網(wǎng)絡(luò)通信新架構(gòu)——虛幻Zen服務(wù)器,該架構(gòu)現(xiàn)已達到可用于生產(chǎn)狀態(tài)*,可以作為共享派生數(shù)據(jù)緩存(DDC)進行部署。
在這個版本中,Zen服務(wù)器現(xiàn)在還可以將烘焙數(shù)據(jù)流送到目標平臺(從PC和主機到移動平臺)。這項實驗性的新功能使開發(fā)人員能夠在開發(fā)過程中更快速、更輕松地評估游戲在目標平臺(從主機到移動設(shè)備)上的外觀和行為。
還有幾項附加功能也在這個版本中達到了可用于生產(chǎn)狀態(tài),其中包括:虛幻Zen加載器,它為編輯器系統(tǒng)和烘焙流程提供了優(yōu)化的資產(chǎn)加載路徑;虛幻構(gòu)建加速器(UBA)*,它提供了更快的C++和著色器編譯;以及虛幻Horde持續(xù)集成和遠程執(zhí)行,它帶來了更高效的可擴展開發(fā)工作流程。
* 可用于生產(chǎn)狀態(tài)適用于Windows主機;其他適用平臺目前處于測試階段。
Fab集成
上個月,我們宣布新的一站式內(nèi)容商城Fab開放運營?,F(xiàn)在Fab已被集成到虛幻引擎5.5中,這使你可以將單個資產(chǎn)(如Quixel Megascans)直接拖放到場景中。你還可以將Fab中的資產(chǎn)包添加到內(nèi)容瀏覽器中。
視頻畫面:
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