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《燕云十六聲》官方稱(chēng)沒(méi)跑路 在為年內(nèi)公測(cè)版做沖刺

[探索] 時(shí)間:2024-12-23 07:40:51 來(lái)源:下愚不移網(wǎng) 作者:熱點(diǎn) 點(diǎn)擊:149次

近日《燕云十六聲》官方回應(yīng)了所謂的聲官“跑路”質(zhì)疑。官方強(qiáng)調(diào)他們沒(méi)有跑路,沒(méi)跑這段時(shí)間不吭聲,年內(nèi)是公測(cè)因?yàn)樵跒槟陜?nèi)公測(cè)做最后沖刺,爭(zhēng)取開(kāi)發(fā)進(jìn)度能實(shí)現(xiàn)“大步快跑”。沖刺他們已完成公測(cè)版本95%以上的聲官內(nèi)容開(kāi)發(fā)和優(yōu)化,現(xiàn)已進(jìn)入最后的沒(méi)跑驗(yàn)收環(huán)節(jié)。

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官方還表示他們邀請(qǐng)了幾位老玩家,年內(nèi)開(kāi)展了一場(chǎng)小規(guī)模的公測(cè)閉門(mén)試玩會(huì)。對(duì)開(kāi)發(fā)中的沖刺新內(nèi)容進(jìn)行了測(cè)試體驗(yàn)。包括新BOSS、聲官新劇情關(guān)卡、沒(méi)跑新畫(huà)質(zhì)光照等。年內(nèi)并對(duì)部分玩家的公測(cè)提出的問(wèn)題進(jìn)行了解答。

官方稱(chēng)不想通過(guò)枯燥的沖刺重復(fù)式任務(wù),逼迫玩家玩游戲。內(nèi)容向游戲的長(zhǎng)線解法,也應(yīng)該回歸內(nèi)容本身,他們傾向持續(xù)提供高品質(zhì)、有樂(lè)趣的新內(nèi)容,來(lái)作為長(zhǎng)線體驗(yàn)的核心。基于此,未來(lái)單人內(nèi)容一定會(huì)保持高頻、高質(zhì)的更新。但在持續(xù)更新的過(guò)程中,肯定也會(huì)有長(zhǎng)草期,他們不強(qiáng)迫玩家一定留在游戲中。在長(zhǎng)草期間可以暫離游戲,等新版本再回來(lái),將自由選擇權(quán)交給玩家。

《燕云十六聲》官方稱(chēng)沒(méi)跑路 在為年內(nèi)公測(cè)版做沖刺

有人詢(xún)問(wèn)《燕云十六聲》未來(lái)的開(kāi)發(fā)重點(diǎn)到底是PC、主機(jī)還是手機(jī)?官方回復(fù)稱(chēng),PC和移動(dòng)端是分開(kāi)兩個(gè)團(tuán)隊(duì)在并行的,不過(guò)開(kāi)發(fā)上確實(shí)有一個(gè)前后的順序。PC的內(nèi)容開(kāi)發(fā)制作完成后,移動(dòng)端的團(tuán)隊(duì)會(huì)在移植到移動(dòng)端時(shí),進(jìn)行體驗(yàn)上和性能上的優(yōu)化。

從定位來(lái)說(shuō),官方也希望PC和移動(dòng)承載的目標(biāo)和體驗(yàn)是有差異的。PC更重視沉浸和挑戰(zhàn),追求不斷突破品質(zhì)上限和體驗(yàn)豐富度;移動(dòng)端則要凸顯便捷靈活的優(yōu)勢(shì),更專(zhuān)注低門(mén)檻下也能輕松休閑感知樂(lè)趣,幫助更多玩家在設(shè)備不便的時(shí)候也能體驗(yàn)燕云。比如回溯挑戰(zhàn)這類(lèi)高難度高沉浸的玩法,大家可以在PC上感受到豐富的樂(lè)趣,一些輕社交玩法則可以隨時(shí)隨地在移動(dòng)端上玩一會(huì),相當(dāng)于是碎片時(shí)間的一個(gè)補(bǔ)充。兩者定位不同,互為補(bǔ)充。

《燕云十六聲》官方稱(chēng)沒(méi)跑路 在為年內(nèi)公測(cè)版做沖刺

還有人問(wèn),燕云之前“單人”和“多人”割裂比較多,你們?cè)趺纯紤]二者的銜接?燕云會(huì)繼續(xù)向多人傾斜資源嗎?

官方稱(chēng)《燕云十六聲》側(cè)重單人,這是做這個(gè)項(xiàng)目之初決定的,團(tuán)隊(duì)希望做一款不同的武俠游戲。而當(dāng)前大部分武俠游戲以MMO為主,模式都比較傳統(tǒng),所以我們希望在核心玩法的設(shè)計(jì)和表達(dá)上做出差異特色時(shí),就勢(shì)必需要一些取舍。我們希望在武俠這個(gè)題材下做到最強(qiáng)的沉浸感,所以確定了單人模式下的開(kāi)放世界體驗(yàn)這個(gè)核心體驗(yàn),確定了一套動(dòng)作化的戰(zhàn)斗機(jī)制。

側(cè)重單人內(nèi)容,并不等同于單機(jī)。之所以做聯(lián)機(jī)和多人模式,是因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)確實(shí)有很多玩家有多人體驗(yàn)需求,包括一些以單人體驗(yàn)為主的孤狼玩家,也偶爾會(huì)有一些需求是建立在多人基礎(chǔ)上的,比如分享自己的某些游戲經(jīng)驗(yàn),幫助其他玩家,或者PVP這種更豐富多變的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。可能這也是為什么很多主機(jī)游戲也在探索和嘗試各種為玩家提供多人內(nèi)容的新形式。這些確立了之后,自然會(huì)帶來(lái)多人部分要怎么做的問(wèn)題。

多人核心體驗(yàn),不管是PVE還是PVP或是休閑,都是建立在當(dāng)前游戲最有特色的內(nèi)容上的——比如核心戰(zhàn)斗機(jī)制。而他們不會(huì)做的,就是與產(chǎn)品核心亮點(diǎn)無(wú)關(guān)的、單純?yōu)榱碎L(zhǎng)線留存而人為強(qiáng)加養(yǎng)成或社交壓力的部分。

(責(zé)任編輯:綜合)

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