游戲開發(fā)成本在上一代就急劇上升。戲成十多年前,本飆一款典型的升粉絲反3A游戲只需不到1億美元就能完成,而現(xiàn)代作品的饋至成本高達(dá)2-2.5億美元并不罕見。
這就導(dǎo)致了更高的關(guān)重風(fēng)險(xiǎn),而像最近發(fā)售的戲成《星鳴特攻》這樣的失敗則會(huì)讓公司的資金大打折扣。韓國(guó)廠商N(yùn)exon CEO Park Yong-Hyun認(rèn)為,本飆3A游戲開發(fā)的升粉絲反現(xiàn)狀使得玩家反饋?zhàn)兊酶又匾?/p>
在接受4Gamer采訪時(shí),饋至這位首席執(zhí)行官概述了傾聽玩家反饋并滿足他們需求的關(guān)重重要性。Park Yong-Hyun表示,戲成現(xiàn)代3A游戲成本不斷上升,本飆統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)并不總是升粉絲反足以評(píng)估某類游戲是否會(huì)成功。
這就意味著,饋至開發(fā)商,關(guān)重尤其是韓國(guó)等地區(qū)的開發(fā)商,在開發(fā)新的創(chuàng)意或不同類型的游戲時(shí),往往要賭上一把。不過,Yong-Hyun Park認(rèn)為,玩家的反饋意見始終是可靠的參考依據(jù)。
《第一后裔》玩家已達(dá)千萬(wàn)
雖然像Nexon這樣的工作室仍然依賴數(shù)據(jù)和海外數(shù)字來(lái)進(jìn)行決策,但開發(fā)商強(qiáng)調(diào)粉絲的反饋更為可靠。即使玩家留存率存在不確定性,他也認(rèn)為粉絲喜歡游戲體驗(yàn)等基本反饋是潛在成功的寶貴標(biāo)志。
他說:“我認(rèn)為關(guān)注用戶反饋是最可靠的標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>
目前,許多3A級(jí)游戲的發(fā)行失敗都是因?yàn)殚_發(fā)人員忽略玩家的反饋。盡管有雄心勃勃的團(tuán)隊(duì)和漫長(zhǎng)的開發(fā)周期,《自殺小隊(duì)》、《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》和《星鳴特攻》等作品卻并不成功。