近年來《刺客信條》系列在歷史虛構(gòu)與現(xiàn)代陰謀之間的刺客敘事平衡上遭遇挑戰(zhàn)。在2012年《刺客信條3》結(jié)尾,信條現(xiàn)代主角戴斯蒙德的影負死亡標志著一段故事線的結(jié)束,這使得現(xiàn)代敘事陷入了困境。責人
最近《刺客信條》系列負責人馬克-亞歷克西斯·科特(Marc-Alexis C?té)在BAFTA活動上接受外媒Eurogamer采訪,表示他表示:“結(jié)束戴斯蒙德的將重架故事線是個艱難決定,之后現(xiàn)代故事情節(jié)很難找到新立足點。啟現(xiàn)”
科特指出游戲角色繼續(xù)專注于尋找伊述遺物,代敘這使得故事變得更加可預測,事框減少了圣殿騎士與刺客之間沖突。刺客這種轉(zhuǎn)變讓《刺客信條》失去了核心魅力——探索歷史。信條玩家和評論家都認為現(xiàn)代故事線已成為附屬的影負支線任務,而不是責人整體體驗不可或缺的一部分。此外,表示在這個平行的將重架故事情節(jié)中構(gòu)建的15年傳說,其復雜性給玩家?guī)砹苏J知負擔,使新人玩家難以接近該系列。
科特表示在“第三階段”中,團隊目標是將歷史重新放回玩家體驗的中心。他說:“現(xiàn)代敘事將有助于增強而不是掩蓋歷史旅程,玩家可以期待在過去和現(xiàn)在之間看到有意義的對比?!?/p>
現(xiàn)代故事情節(jié)將探索記憶、身份和自主性等更深層次的主題,反思當代問題,如自由與控制、知識的力量以及個性與一致性之間的緊張關(guān)系?!洞炭托艞l:影》將為這一新方向奠定基礎(chǔ),并在未來幾年中不斷發(fā)展。