指環(huán)王題材3A大作新史低1折只需19.9!戒咕還不速速搶購?嚕折
什么,你問我主角是新史誰?
甘道夫?
額稍微矮一點(diǎn)
Sam?
NoNoNo
主角是——咕嚕!
《魔戒:咕?!芬豢钤?023年破防了無數(shù)游戲區(qū)up主的奇糞“神作”,他的作爛爛已經(jīng)無需質(zhì)疑,今日正巧新史低1折,撲游那么阿撲也來帶大家回顧一下這部“傳世神作”的嘚啵嘚魔低傳“神奇之處”。
不拘一格的戒咕主角選擇
相信大家在看到這款游戲標(biāo)題時(shí)就會(huì)和阿撲產(chǎn)生相同的疑問。
魔戒,嚕折好耶!新史咕嚕,奇糞???作爛作為一款西幻史詩大作,魔戒中塑造了茫茫多的撲游栩栩如生的角色,甘道夫,精靈王,霍比特人……,每個(gè)人都有著屬于自己的傳奇故事線。
這個(gè)題材的游戲,如果做好,那想必也是不輸于巫師、龍騰世紀(jì)(限前三部)的史詩大作,一個(gè)民族的驕傲。
但偏偏,從選角開始這部游戲就透露著一絲詭異,咕嚕作為主角大大限制了游戲的上限。
可以理解制作組想要做出一個(gè)不一樣的魔戒出奇制勝的心理,但如果不能在這部游戲中體會(huì)到西幻劍與魔法的世界,只能作為一個(gè)咕嚕陰暗的爬行,那魔戒粉絲來玩這部游戲的驅(qū)動(dòng)力在哪里呢?
我為什么會(huì)在電影中體會(huì)到了這樣一個(gè)龐大的世界觀后,在吃完“細(xì)糠”之后,來體會(huì)這種陰暗潮濕的小游戲,受虐心理嗎?
說白了,咕嚕作為主角,那就注定了這是魔戒世界觀背景下的一款甜品級游戲,注定是撐不起“史詩”這個(gè)稱號的。
或許他可以以自己獨(dú)特的玩法設(shè)計(jì),獨(dú)特的劇情體驗(yàn)帶來一種新奇的享受。
但注定是會(huì)拋棄掉魔戒這部作品本身就有的大多數(shù)的魅力,而且,就結(jié)果來看,他以咕嚕為主體的獨(dú)特玩法也是失敗的
單一而差勁的玩法設(shè)計(jì)
說完主角,接下來是這部游戲的主要玩法,本作主要玩法是潛行與平臺(tái)跳躍的結(jié)合。
玩家作為咕嚕,需要去“盜竊”那本屬于你的至尊魔戒。
你幾乎沒有攻擊手段,你唯一的長處便是陰暗的爬行。
這樣的一部取材于正統(tǒng)西幻的游戲,竟然并未設(shè)置任何的RPG要素。
可以說在游戲的20多小時(shí)的游玩時(shí)長中,你開始是擁有什么能力,結(jié)束時(shí)幾乎依然是這些能力。
僅有的一點(diǎn)小玩法的增加也能明顯感覺到其中的割裂感,明顯是制作組在三番五次的跳票中為了擴(kuò)充體量而生硬的增加。
真是應(yīng)了制作組的那句話
“《魔戒咕?!穼?huì)帶給玩家少見的扮演弱者的游戲體驗(yàn)”。
好的好的,那我們就當(dāng)這是個(gè)潛行游戲,畢竟這套玩法也是可以成功的。
配合著優(yōu)秀的劇情也可以帶給玩家獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。
但這一套玩法看起來簡單,但想要做好卻同樣需要下功夫的,同樣顯然,這部游戲并沒有做好。
首先是他的潛行系統(tǒng),潛行游戲應(yīng)有的那股嚴(yán)謹(jǐn)與慢條斯理在這款游戲中被破壞得徹徹底底,他并不像恥辱那樣,憑借有趣的道具和關(guān)卡設(shè)計(jì)與聰明的敵人玩貓鼠游戲。
你能做的,僅僅是在守衛(wèi)的視野盲區(qū)從一個(gè)點(diǎn)爬行到另一個(gè)點(diǎn),你沒有任何的能力加持,除了丟丟石頭吸引守衛(wèi)的注意。
當(dāng)然,守衛(wèi)的AI也十分弱智,他患有近視眼,健忘癥,明明正在追逐,卻可以在一個(gè)拐角就忘記你,低級性能的主角vs低級性能的敵人。
成功非常無趣,失敗非常不爽。
而就這樣的枯燥無味的玩法,卻幾乎是這款游戲的主要模式,阿撲不明白,這難道是爬行模擬器?
其次,是魔戒的平臺(tái)跳躍攀爬系統(tǒng)。
平臺(tái)跳躍并不是一個(gè)簡單的玩法,它很考驗(yàn)制作組對于地圖設(shè)計(jì)的把握。
做的好,像任天堂一樣,無需畫質(zhì)無需劇情就可輕松憑借這一套玩法冠絕世界,但同樣很可惜,魔戒咕嚕并沒有在此方面讓玩家滿意。
可以看出制作組想要設(shè)計(jì)一些與眾不同,別出心裁的攀爬路線。
但很可惜他們的設(shè)計(jì)水平距離完成他們的目標(biāo)差的不是一星半點(diǎn)。
《魔戒:咕?!放逝拉h(huán)節(jié)的操作與判定爛的離譜,哪怕你已經(jīng)明確知道該以如何的路線實(shí)現(xiàn)目標(biāo),卻也因?yàn)樗x譜的操作而無法實(shí)現(xiàn)。
他讓阿撲想起了一款以卡時(shí)機(jī)為主的手游,floppy bird,你必須通過點(diǎn)擊你的屏幕在精準(zhǔn)的時(shí)機(jī)通過管道。
這款游戲的地圖設(shè)計(jì)缺乏引導(dǎo),不是為了考驗(yàn)玩家的解密能力而是單純考驗(yàn)玩家的眼力。
在烏漆嘛黑的畫面里瞇著眼拿著放大鏡去找關(guān)卡的抓點(diǎn)
在長段路線中礙于稀疏的存檔點(diǎn)而一遍又一遍的從頭來過。
戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢得計(jì)算著距離擔(dān)心著是一頭撞在天花板上還是沖出平臺(tái)掉落深淵,實(shí)在就是低血壓患者福音。
毫無深度的劇情
說完玩法,接下來是他的劇情,魔戒咕嚕的劇情可以說是玩家對他唯一期待的點(diǎn)。
雙重人格的咕嚕,他在面對諸多劇情關(guān)鍵點(diǎn)時(shí)的表現(xiàn)也是可以體現(xiàn)魔戒魅力的點(diǎn)。
但很可惜,魔戒咕嚕的劇本毫無新意,總結(jié)下來就是兩個(gè)字,吃癟,徹徹底底的吃癟,從頭吃癟到底,做苦力,挨打,仿佛路過的狗都能欺負(fù)阿撲。
在面臨劇情轉(zhuǎn)折點(diǎn)時(shí),雙重人格的設(shè)計(jì)也毫無新意。
他會(huì)提供一個(gè)及其明確且弱智的單一答案,讓你除非為了樂子沒有抉擇的可能。
BUG中尋找游戲
最后,是魔戒咕嚕的問題,bug數(shù)不勝數(shù),很難想象他是經(jīng)過多次跳票而發(fā)售的游戲。
在你摔落懸崖的過程中自動(dòng)保存,讓你在讀取存檔后反復(fù)經(jīng)歷死亡的瞬間毫無改變的可能。
諸多bug讓你被迫中斷玩到一半的游戲任務(wù)重新開始,嚴(yán)重的影響了玩家的游玩體驗(yàn)。
只能說,這樣的游戲質(zhì)量,不配擁有這個(gè)原著。
寫在最后
新欄目《撲游嘚啵嘚》正式啟動(dòng)!阿撲每周都會(huì)為大家介紹1~2部熱點(diǎn)游戲,幫大家了解這些熱點(diǎn)背后的內(nèi)容。
大家對本期的游戲《魔戒:咕?!酚惺裁纯捶??下期想看哪部游戲?
歡迎在評論區(qū)回復(fù)參與頭像框抽獎(jiǎng)!
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不拘一格的主角選擇
相信大家在看到這款游戲標(biāo)題時(shí)就會(huì)和阿撲產(chǎn)生相同的疑問。
魔戒,好耶!咕嚕,???作為一款西幻史詩大作,魔戒中塑造了茫茫多的栩栩如生的角色,甘道夫,精靈王,霍比特人……,每個(gè)人都有著屬于自己的傳奇故事線。
這個(gè)題材的游戲,如果做好,那想必也是不輸于巫師、龍騰世紀(jì)(限前三部)的史詩大作,一個(gè)民族的驕傲。
但偏偏,從選角開始這部游戲就透露著一絲詭異,咕嚕作為主角大大限制了游戲的上限。
可以理解制作組想要做出一個(gè)不一樣的魔戒出奇制勝的心理,但如果不能在這部游戲中體會(huì)到西幻劍與魔法的世界,只能作為一個(gè)咕嚕陰暗的爬行,那魔戒粉絲來玩這部游戲的驅(qū)動(dòng)力在哪里呢?
我為什么會(huì)在電影中體會(huì)到了這樣一個(gè)龐大的世界觀后,在吃完“細(xì)糠”之后,來體會(huì)這種陰暗潮濕的小游戲,受虐心理嗎?
說白了,咕嚕作為主角,那就注定了這是魔戒世界觀背景下的一款甜品級游戲,注定是撐不起“史詩”這個(gè)稱號的。
或許他可以以自己獨(dú)特的玩法設(shè)計(jì),獨(dú)特的劇情體驗(yàn)帶來一種新奇的享受。
但注定是會(huì)拋棄掉魔戒這部作品本身就有的大多數(shù)的魅力,而且,就結(jié)果來看,他以咕嚕為主體的獨(dú)特玩法也是失敗的
單一而差勁的玩法設(shè)計(jì)
說完主角,接下來是這部游戲的主要玩法,本作主要玩法是潛行與平臺(tái)跳躍的結(jié)合。
玩家作為咕嚕,需要去“盜竊”那本屬于你的至尊魔戒。
你幾乎沒有攻擊手段,你唯一的長處便是陰暗的爬行。
這樣的一部取材于正統(tǒng)西幻的游戲,竟然并未設(shè)置任何的RPG要素。
可以說在游戲的20多小時(shí)的游玩時(shí)長中,你開始是擁有什么能力,結(jié)束時(shí)幾乎依然是這些能力。
僅有的一點(diǎn)小玩法的增加也能明顯感覺到其中的割裂感,明顯是制作組在三番五次的跳票中為了擴(kuò)充體量而生硬的增加。
真是應(yīng)了制作組的那句話
“《魔戒咕?!穼?huì)帶給玩家少見的扮演弱者的游戲體驗(yàn)”。
好的好的,那我們就當(dāng)這是個(gè)潛行游戲,畢竟這套玩法也是可以成功的。
配合著優(yōu)秀的劇情也可以帶給玩家獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。
但這一套玩法看起來簡單,但想要做好卻同樣需要下功夫的,同樣顯然,這部游戲并沒有做好。
首先是他的潛行系統(tǒng),潛行游戲應(yīng)有的那股嚴(yán)謹(jǐn)與慢條斯理在這款游戲中被破壞得徹徹底底,他并不像恥辱那樣,憑借有趣的道具和關(guān)卡設(shè)計(jì)與聰明的敵人玩貓鼠游戲。
你能做的,僅僅是在守衛(wèi)的視野盲區(qū)從一個(gè)點(diǎn)爬行到另一個(gè)點(diǎn),你沒有任何的能力加持,除了丟丟石頭吸引守衛(wèi)的注意。
當(dāng)然,守衛(wèi)的AI也十分弱智,他患有近視眼,健忘癥,明明正在追逐,卻可以在一個(gè)拐角就忘記你,低級性能的主角vs低級性能的敵人。
成功非常無趣,失敗非常不爽。
而就這樣的枯燥無味的玩法,卻幾乎是這款游戲的主要模式,阿撲不明白,這難道是爬行模擬器?
其次,是魔戒的平臺(tái)跳躍攀爬系統(tǒng)。
平臺(tái)跳躍并不是一個(gè)簡單的玩法,它很考驗(yàn)制作組對于地圖設(shè)計(jì)的把握。
做的好,像任天堂一樣,無需畫質(zhì)無需劇情就可輕松憑借這一套玩法冠絕世界,但同樣很可惜,魔戒咕嚕并沒有在此方面讓玩家滿意。
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但很可惜他們的設(shè)計(jì)水平距離完成他們的目標(biāo)差的不是一星半點(diǎn)。
《魔戒:咕?!放逝拉h(huán)節(jié)的操作與判定爛的離譜,哪怕你已經(jīng)明確知道該以如何的路線實(shí)現(xiàn)目標(biāo),卻也因?yàn)樗x譜的操作而無法實(shí)現(xiàn)。
他讓阿撲想起了一款以卡時(shí)機(jī)為主的手游,floppy bird,你必須通過點(diǎn)擊你的屏幕在精準(zhǔn)的時(shí)機(jī)通過管道。
這款游戲的地圖設(shè)計(jì)缺乏引導(dǎo),不是為了考驗(yàn)玩家的解密能力而是單純考驗(yàn)玩家的眼力。
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毫無深度的劇情
說完玩法,接下來是他的劇情,魔戒咕嚕的劇情可以說是玩家對他唯一期待的點(diǎn)。
雙重人格的咕嚕,他在面對諸多劇情關(guān)鍵點(diǎn)時(shí)的表現(xiàn)也是可以體現(xiàn)魔戒魅力的點(diǎn)。
但很可惜,魔戒咕嚕的劇本毫無新意,總結(jié)下來就是兩個(gè)字,吃癟,徹徹底底的吃癟,從頭吃癟到底,做苦力,挨打,仿佛路過的狗都能欺負(fù)阿撲。
在面臨劇情轉(zhuǎn)折點(diǎn)時(shí),雙重人格的設(shè)計(jì)也毫無新意。
他會(huì)提供一個(gè)及其明確且弱智的單一答案,讓你除非為了樂子沒有抉擇的可能。
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最后,是魔戒咕嚕的問題,bug數(shù)不勝數(shù),很難想象他是經(jīng)過多次跳票而發(fā)售的游戲。
在你摔落懸崖的過程中自動(dòng)保存,讓你在讀取存檔后反復(fù)經(jīng)歷死亡的瞬間毫無改變的可能。
諸多bug讓你被迫中斷玩到一半的游戲任務(wù)重新開始,嚴(yán)重的影響了玩家的游玩體驗(yàn)。
只能說,這樣的游戲質(zhì)量,不配擁有這個(gè)原著。
寫在最后
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